## 本章核心目标

本章要建立强化学习后续所有章节都会反复使用的概念:

- 状态 state

- 动作 action

- 状态转移 state transition

- 策略 policy

- 奖励 reward

- 轨迹 trajectory、回报 return、回合 episode

- 马尔可夫决策过程 Markov decision process, MDP

- 马尔可夫性质 Markov property

一句话概括:

强化学习研究的是 agent 在环境中通过试错交互,==根据奖励反馈学习“好策略”==的问题;本章把这个过程用 MDP 统一描述。

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## 1.1 网格世界例子

本书从头到尾使用一个 grid world 例子。

- 机器人称为 agent。

- 机器人在网格中移动,每个时间步只能占据一个格子。

- 白色格子可以进入。

- 橙色格子是禁区 forbidden。

- 有一个目标格 target。

- agent 的目标:找到一个“好”策略,从任意初始格出发都能到达目标,同时避免进入禁区、撞边界、走无意义绕路。

如果 agent 事先知道地图,那么找路径很简单;

但强化学习通常假设 agent 不知道环境模型,必须通过与环境交互、试错来学习。

因此需要定义状态、动作、转移、策略、奖励等概念。

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## 1.2 状态与动作

### 状态 state

状态描述 agent 相对环境的状态。

在 grid world 中,状态就是 agent 的位置。

图 1.3(a) 中有 9 个格子,因此有 9 个状态:

$$

\mathcal{S}=\{s_1,s_2,\ldots,s_9\}

$$

$\mathcal{S}$ 称为 状态空间 state space。

### 动作 action

每个状态中,agent 可以采取 5 种动作:

- $a_1$:向上

- $a_2$:向右

- $a_3$:向下

- $a_4$:向左

- $a_5$:停留不动

动作集合称为 动作空间 action space:

$$

\mathcal{A}=\{a_1,a_2,a_3,a_4,a_5\}

$$

不同状态可以有不同的动作空间。例如在 $s_1$,向上或向左会撞边界,因此可以设:

$$

\mathcal{A}(s_1)=\{a_2,a_3,a_5\}

$$

但本书为了简单,通常取:

$$

\mathcal{A}(s_i)=\mathcal{A}=\{a_1,\ldots,a_5\}

$$

对所有状态都成立。

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## 1.3 状态转移

### 定义

agent 在状态 $s$ 采取动作 $a$ 后,可能转移到另一个状态 $s'$,这个过程叫 状态转移 state transition。

例如:

$$

s_1 \xrightarrow{a_2} s_2

$$

表示在 $s_1$ 向右走,到达 $s_2$。

### 两个重要例子

1. 撞边界

在 $s_1$ 执行 $a_1$,试图向上出界。

由于不能离开状态空间,agent 会被弹回:

$$

s_1 \xrightarrow{a_1} s_1

$$

2. 进入禁区

例如在 $s_5$ 执行 $a_2$,试图进入 $s_6$。

有两种可能:

- 禁区虽然 forbidden,但仍可进入,只是会受罚;

- 禁区不可进入,agent 被弹回。

本书选择第一种:**禁区可进入,但进入会得到负奖励**。

因此:

$$

s_5 \xrightarrow{a_2} s_6

$$

### 表格表示

表 1.1 是状态转移的表格表示:

- 每一行对应一个状态;

- 每一列对应一个动作;

- 单元格表示采取该动作后转移到的下一个状态。

这种表格只能描述**确定性状态转移**。

### 概率表示

更一般地,状态转移是随机的,用条件概率表示:

$$

p(s'|s,a)

$$

表示在状态 $s$ 采取动作 $a$ 后转移到 $s'$ 的概率。

必须满足:

$$

\sum_{s'\in \mathcal{S}} p(s'|s,a)=1

$$

例如:

$$

p(s_2|s_1,a_2)=1

$$

$$

p(s_1|s_1,a_2)=0,\quad p(s_3|s_1,a_2)=0,\ldots

$$

说明在 $s_1$ 向右走一定到 $s_2$。

如果存在随机风等情况,则可能出现:

$$

p(s_5|s_1,a_2)>0

$$

本书 grid world 为简单起见,主要考虑确定性转移。

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## 1.4 策略

### 定义

策略 policy 告诉 agent 在每个状态应该采取什么动作。

策略可以用箭头表示,见图 1.4(a)。

### 数学表示

策略是条件概率分布:

$$

\pi(a|s)

$$

表示在状态 $s$ 选择动作 $a$ 的概率。

必须满足:

$$

\sum_{a\in \mathcal{A}(s)} \pi(a|s)=1

$$

### 确定性策略

例如图 1.4 的策略在 $s_1$ 一定向右:

$$

\pi(a_2|s_1)=1

$$

其他动作概率为 0:

$$

\pi(a_1|s_1)=0,\quad \pi(a_3|s_1)=0,\quad \pi(a_4|s_1)=0,\quad \pi(a_5|s_1)=0

$$

### 随机策略

图 1.5 是一个随机策略。

在 $s_1$,agent 可能向右,也可能向下,概率各 0.5:

$$

\pi(a_2|s_1)=0.5,\quad \pi(a_3|s_1)=0.5

$$

其他动作概率为 0。

### 表格表示

表 1.2 是策略的表格表示:

- 每一行是状态;

- 每一列是动作;

- 单元格是采取该动作的概率。

后续第 8 章会==把策略从表格表示推广到参数化函数表示==。

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## 1.5 奖励

### 定义

agent 在状态 $s$ 执行动作 $a$ 后,会从环境获得一个奖励 reward,记为 $r$。

奖励是状态和动作的函数:

$$

r(s,a)

$$

奖励可以是正数、负数或零。

- 正奖励:鼓励 agent 采取该动作;

- 负奖励:抑制 agent 采取该动作。

### 本书 grid world 的奖励设置

- 试图出界:$r_{\text{boundary}}=-1$

- 试图进入禁区:$r_{\text{forbidden}}=-1$

- 到达目标:$r_{\text{target}}=+1$

- 其他情况:$r_{\text{other}}=0$

### 目标状态 $s_9$ 的特殊处理

奖励过程不一定在到达 $s_9$ 后终止。

- 若在 $s_9$ 执行 $a_5$ 停留,下一状态仍是 $s_9$,奖励为 $+1$;

- 若在 $s_9$ 执行 $a_2$ 向右,下一状态仍是 $s_9$,但奖励为 $-1$,因为相当于撞边界。

### 表格表示

表 1.3 是奖励的表格表示:

- 每一行是状态;

- 每一列是动作;

- 单元格是采取该动作后获得的奖励。

### 关键提醒

不能只根据即时奖励选择动作。

因为一个动作的即时奖励大,不一定长期总回报大。

强化学习关注的是**长期累计奖励**,即 return。

### 随机奖励

更一般地,奖励也可以是随机的,用:

$$

p(r|s,a)

$$

描述,并满足:

$$

\sum_{r\in \mathcal{R}(s,a)} p(r|s,a)=1

$$

本书 grid world 中奖励过程是确定性的。

### 奖励设计的意义

奖励可以看作一种 人机接口 human-machine interface。

通过设计奖励,我们可以==引导 agent 表现出我们期望的行为==。

但奖励设计本身通常并不简单,尤其对复杂任务。

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## 1.6 轨迹、回报与回合

### 轨迹 trajectory

轨迹是 state-action-reward 链。

例如图 1.6(a) 中,策略生成轨迹:

$$

s_1 \to s_2 \to s_5 \to s_8 \to s_9

$$

对应奖励为:

$$

0,0,0,1

$$

### 回报 return

回报是==轨迹上所有奖励之和==。

有限轨迹中:

$$

\text{return}=0+0+0+1=1

$$

图 1.6(b) 中另一条轨迹:

$$

s_1 \to s_4 \to s_7 \to s_8 \to s_9

$$

奖励为:

$$

0,-1,0,1

$$

回报为:

$$

0-1+0+1=0

$$

因此左策略回报为 1,右策略回报为 0,所以左策略更好。

这与直觉一致:右策略经过了禁区。

### 即时奖励与未来奖励

==回报 = 即时奖励 + 未来奖励==。

有时即时奖励为负,但未来奖励更大,因此不能短视。

必须根据回报,而不是即时奖励,来决定动作。

### 无限长轨迹与折扣回报

如果到达 $s_9$ 后一直停留,且每次得 $+1$,则:

$$

1+1+1+\cdots=\infty

$$

直接求和发散。

因此引入 折扣回报 discounted return:

$$

G_t = R_{t+1}+\gamma R_{t+2}+\gamma^2 R_{t+3}+\cdots

$$

其中 $\gamma\in(0,1)$ 是 折扣率 discount rate。

例如:

$$

0+\gamma 0+\gamma^2 0+\gamma^3 1+\gamma^4 1+\cdots

= \gamma^3(1+\gamma+\gamma^2+\cdots)

= \frac{\gamma^3}{1-\gamma}

$$

### 折扣率的作用

1. 去掉必须终止的限制,允许无限长轨迹;

2. 调节对近期奖励和远期奖励的重视程度:

- $\gamma$ 接近 0:重视近期奖励,策略短视;

- $\gamma$ 接近 1:重视远期奖励,策略远视,敢于冒风险。

### 回合 episode

agent 按策略与环境交互,可能停在某个终止状态。

这样得到的轨迹叫 episode 或 trial。

- episodic tasks:有终止状态的回合任务;

- continuing tasks:没有终止状态,交互永不结束。

### 如何把 episodic 转成 continuing

有两种方式:

1. 把终止状态视为吸收态 absorbing state,agent 到达后永远停留;

2. 把终止状态视为普通状态,agent 可以离开再回来。

本书采用第二种:

目标状态 $s_9$ 视为普通状态,动作空间仍为:

$$

\mathcal{A}(s_9)=\{a_1,\ldots,a_5\}

$$

因为到达 $s_9$ 可反复获得正奖励,所以必须使用折扣率避免回报发散。

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## 1.7 马尔可夫决策过程 MDP

前面用例子介绍了概念,本节用 MDP 形式化。

MDP 是==描述随机动力系统==的通用框架。

### MDP 的组成

#### 1. 集合

- 状态空间:$\mathcal{S}$

- 动作空间:$\mathcal{A}(s)$,与每个状态 $s$ 相关

- 奖励集:$\mathcal{R}(s,a)$,与每个状态-动作对 $(s,a)$ 相关

#### 2. 模型 model / dynamics

- 状态转移概率:

$$

p(s'|s,a)

$$

满足:

$$

\sum_{s'\in \mathcal{S}} p(s'|s,a)=1

$$

- 奖励概率:

$$

p(r|s,a)

$$

满足:

$$

\sum_{r\in \mathcal{R}(s,a)} p(r|s,a)=1

$$

#### 3. 策略

$$

\pi(a|s)

$$

表示在状态 $s$ 选择动作 $a$ 的概率,满足:

$$

\sum_{a\in \mathcal{A}(s)} \pi(a|s)=1

$$

#### 4. 马尔可夫性质

马尔可夫性质是“无记忆性”:

$$

p(s_{t+1}|s_t,a_t,s_{t-1},a_{t-1},\ldots,s_0,a_0)

=

p(s_{t+1}|s_t,a_t)

$$

$$

p(r_{t+1}|s_t,a_t,s_{t-1},a_{t-1},\ldots,s_0,a_0)

=

p(r_{t+1}|s_t,a_t)

$$

也就是说,下一状态和奖励只依赖当前状态和动作,==与更早历史无关==。

马尔可夫性质是推导 Bellman 方程的基础。

### 模型是 stationary 还是 nonstationary

- stationary model:模型不随时间变化;

- nonstationary model:模型随时间变化。

本书只考虑 stationary model。

### MDP 与 Markov process 的关系

一旦策略固定,MDP 就退化为一个 Markov process, MP。

如果状态有限或可数,MP 也叫 Markov chain。

本书主要考虑 有限 MDP:状态数和动作数都有限。

### agent-environment 交互

- agent:决策者,能感知状态、维护策略、执行动作;

- environment:agent 之外的一切;

- agent 执行动作后,环境返回新状态和奖励;

- 形成闭环。

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## 1.8 本章总结

本章用 grid world 例子引入了强化学习基本概念,然后用 MDP 形式化。

核心概念包括:

- 状态、动作、状态转移

- 策略

- 奖励

- 轨迹、回报、回合

- 折扣回报

- MDP、马尔可夫性质

- agent-environment 交互

这些概念是后续章节的基础。

后续会从这些概念出发,引入状态价值、Bellman 方程、最优策略、值迭代、策略迭代、蒙特卡洛、时序差分、值函数逼近、策略梯度和 Actor-Critic。

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## 1.9 Q&A 精选

### Q1:奖励可以全为负或全为正吗?

可以。

决定鼓励或抑制的是**相对奖励值**,不是绝对奖励值。

例如把原来所有奖励都加 $-2$:

- $r_{\text{boundary}}=-3$

- $r_{\text{forbidden}}=-3$

- $r_{\text{target}}=-1$

- $r_{\text{other}}=-2$

虽然全是负数,但最优策略不变。

原因是:最优策略对奖励的**仿射变换**不变。

这一点第 3.5 章会详细证明。

### Q2:奖励是下一状态的函数吗?

奖励实际上依赖 $s,a,s'$。

但 $s'$ 又由 $s,a$ 决定,因此可以写成:

$$

p(r|s,a)=\sum_{s'} p(r|s,a,s')p(s'|s,a)

$$

这样写的好处是便于建立 Bellman 方程。

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## 本章关键公式速查

状态空间:

$$

\mathcal{S}=\{s_1,\ldots,s_9\}

$$

动作空间:

$$

\mathcal{A}=\{a_1,\ldots,a_5\}

$$

状态转移概率:

$$

p(s'|s,a),\quad \sum_{s'}p(s'|s,a)=1

$$

奖励概率:

$$

p(r|s,a),\quad \sum_r p(r|s,a)=1

$$

策略:

$$

\pi(a|s),\quad \sum_a \pi(a|s)=1

$$

马尔可夫性质:

$$

p(s_{t+1}|s_t,a_t,\ldots)=p(s_{t+1}|s_t,a_t)

$$

折扣回报:

$$

G_t=R_{t+1}+\gamma R_{t+2}+\gamma^2R_{t+3}+\cdots

$$

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## 本章易错点

1. 即时奖励不等于长期回报。

不能只看一步奖励,要看累计折扣回报。

2. 策略是条件概率,不是动作本身。

确定性策略只是随机策略的特例。

3. 表格表示只能描述确定性转移和奖励。

一般情况需要条件概率。

4. 目标状态不一定终止。

本书把目标状态当普通状态,可以反复获得奖励,因此需要折扣率。

5. 固定策略后,MDP 退化为 MP。

这是 MDP 和 Markov process 的关系。

6. 奖励仿射变换不改变最优策略,但会改变状态价值。

这一点后续会严格证明。

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